quinta-feira, 29 de setembro de 2016

O Jogo da Criação


Algumas vezes, nas Esferas Celestes, havia tanta, mas tanta paz, que Deus se sentia entediado. Os anjos tentavam de tudo: canto, exibições de circo, balé, etc, mas era difícil remover o Criador de seu tédio.

Foi, então, que surgiram os jogos, invenção dos anjos, para tentar dar alguma distração ao seu Mestre.

A princípio, Deus gostou da novidade e experimentou todos os jogos que apareceram, tendo por adversários os próprios querubins. Primeiro foi um jogo de palitinhos, cujo objetivo era adivinhar quantos deles havia na mão de cada jogador. Ora, sendo Deus tão mais esperto que seus anjos, e ainda onisciente, esse jogo rapidamente perdeu a graça.

Tentaram jogos com dados, explicando ao Criador que eram instrumentos capazes de incluir incerteza nos resultados, o que era bastante útil quando se tratava de jogar contra a própria onisciência. Acontece que Deus, ao contrário da crença comum, jogava dados muito bem e conseguia sempre tirar os números que desejasse. Portanto, nada de incerto havia para ele, apenas para seus menos hábeis adversários angelicais. O mesmo aconteceu quando passaram ao carteado, apesar de que neste caso, o Criador precisou usar das artimanhas do blefe para vencer algumas partidas em que se distraiu no trato com as cartas.

Essa miríade de jogos fatalmente chegou a um jogo de tabuleiro, com peças redondas, chamado de jogo de Damas. Excelente matemático que é, Deus logo percebeu que era um jogo com muitas possibilidades, mas, para Ele, não era grande coisa: apenas meio sextilhão de posições possíveis. Ainda assim, por vezes, o jogo foi capaz de distraí-lo. O problema é que, por natureza, os anjos não sentiam vontade alguma de vencer seu Criador. Isso, além da infinita capacidade divina, tornava impossível para Deus ser derrotado. E ganhar sempre, até para o Onipotente, enjoa.

Foi quando chegou o Anjo Caído, com um tabuleiro como o de Damas, porém as figuras que se moviam sobre ele eram bastante diversas, assim como os movimentos de cada uma. Rapidamente, Deus calculou que se tratava de um jogo com mais possibilidades que átomos no universo, e talvez trouxesse algum desafio. Além disso, por ser um dissidente, Deus sabia que aquele antigo anjo seria muito mais combativo. Tratava-se do Jogo das Seis Aflições, depois conhecido como Xadrez.

Jogaram a primeira partida. Deus tinha as peças brancas, e começou com o peão do rei. O Anjo da Discórdia tentou respostas simétricas, sem saber que, a cada lance, a vantagem continuava com o Criador. Por fim, uma combinação fatal de sete movimentos surgiu: seis sacrifícios seguidos de peças e um mate com o cavalo, a única peça que restava para o condutor das figuras brancas.

Insatisfeito, o ex-anjo solicitou revanche, com troca de cores, e começou a segunda partida com o peão da dama. As peças moviam-se tão rapidamente que apenas os dois jogadores conseguiam entender o que se passava. A plateia angelical mantinha silêncio e, mal eles tentavam entender uma jogada, já outra era feita no tabuleiro. Quando restavam apenas poucas peças, Deus tinha um peão de vantagem, Lúcifer jogou seu cavalo na quinta casa do bispo do rei, xeque! Os anjos empalideceram, o rei do Rei estava em perigo, mas uma defesa hábil anulou as ameaças, e a vitória veio logo depois, quando o peão a mais chegou aos confins do tabuleiro e se tornou uma dama.

O anjo caído não podia mais disfarçar sua ira, duas derrotas seguidas era algo que nunca lhe acontecera. Como Deus recusasse uma nova partida, uma ideia macabra começou a formar-se na mente do Grande Tentador.

— Senhor, fui tolo em achar que seria páreo para tua infinita sabedoria. E sou indigno de uma nova tentativa, na qual certamente eu sairia derrotado mais uma vez.
Deus ouviu o falso bajulador com indiferença, mas apenas até as palavras seguintes, que Lhe causaram um estranho interesse.

— É claro, Grandioso Criador, que seria diferente se não fosses Tu o meu adversário direto, se Tu fosses apenas um Ser inspirador, mas que não fossem tuas as decisões das jogadas sobre o tabuleiro.

— O que estás a insinuar, Lúcifer?

— Apenas deixa que eu jogue contra peças vivas, de próprio e livre arbítrio, que apenas sejam inspiradas por tua Vontade, mas que seja delas a decisão final.

— Somente os anjos são parte viva de minha Criação, e mesmo um deles conseguiu me descontentar. Por que Eu daria vida a outros seres, meras peças num jogo tolo?

— Será que duvidas, ó Grandioso, que tua simples inspiração sobre as figuras não é suficiente para me vencer nesse jogo?

Vis palavras, porém certeiras.

Como muito tempo depois viria a repetir-se, num episódio envolvendo um certo Jó, o desafio do malfeitor foi aceito. Deus soprou sobre o tabuleiro, que num grande novo mundo se tornou. As figuras, tomaram vida, e logo perceberam que eram donas do supremo dom da vontade. O primeiro movimento foi do grande tentador, e teve algo a ver com um fruto proibido.

Assim, à guisa de entretenimento divino, começou a história dos homens. Condenados a viver num jogo entre as forças do mal e do bem. Numa disputa que parece infinita.

Porém, como séculos para os homens são apenas segundos para o Criador, é bem capaz que a partida já se tenha encerrado lá nos hiperplanos celestiais. Mas, para nós, meros peões animados, o resultado permanecerá um mistério até o final.


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domingo, 25 de setembro de 2016

Peça tocada...


Sempre vou lembrar da história do Isaías.

Ele era um jogador esforçado, mas pouco hábil, que mantinha a persistência tão somente pelo enorme amor pelo jogo, além de ter no convívio com os outros jogadores a ilusão de uma vida social.

Jogadores são tipos cruéis, brincam com a inabilidade alheia, nunca com a própria. Isaías apenas olhava, à margem, as discussões principais, as rodinhas nas mesas onde os melhores jogadores explicavam os porquês de suas jogadas.

Engraçado perceber como aqueles que se julgavam melhores que os demais se comportavam na mesa de jogo, ao explicar suas ideias: tinham um ar orgulhoso e firme para disfarçar o puro blefe e se empenhavam em ignorar as perguntas pertinentes, mas inoportunas, daqueles aos quais escapavam seus brilhantismos postiços. Capivaras, era como eles chamavam aqueles menos hábeis com as peças, talvez em analogia à simplória mansidão do grande mamífero nacional.

Acontece que todo capivara tem um dia de mestre, seja por inspiração, descuido ou prepotência do adversário, pura sorte ou mandinga. Há dias em que, ao alinhar os Peões na segunda fileira, alinham-se também os astros na conformação exata, com o sol na Casa da Fortuna do jogador menos laureado. Isaías não foi exceção, e seu caso é lembrado até hoje, nas rodas de conversas, em torno das mesas onde se jogam partidas rápidas.

Era a primeira rodada do torneio, que é normalmente quando acontecem os confrontos mais discrepantes, e os capivaras têm sua chance de enfrentar os favoritos. Isaías saiu do trabalho direto para o local dos jogos. No ônibus, ele deu uma espiada numa revista que mostrava a mais recente novidade da defesa Siciliana, sua predileta. Como diria um campeão local, se capivara tivesse estilo, Isaías seria um jogador de ataque!

Ao chegar no salão, correu até o quadro onde já estava pregada uma folha com o emparceiramento do dia, fora pareado justamente contra o atual campeão estadual, um adversário difícil no tabuleiro e fora dele, pela forma pândega de tratar os derrotados após as partidas. Para completar, Isaías jogaria com as peças pretas.

Na hora marcada, dezenove horas, Isaías apertou seu relógio e aguardou a chegada do adversário, que chegou cinco minutos depois e não disfarçou o meio sorriso de satisfação ao saber contra quem jogaria.

Entraram na mesma linha de jogo que Isaías vira na revista e, como quem não tem nada a perder, ele fez a jogada nova sem ter ao menos revisado as principais continuações possíveis. Seu adversário, que mal jogava já se levantava para passear pelo salão e olhar outros tabuleiros, voltou ao ver que lhe tocava jogar. Ignorou qualquer mudança considerável ao que estava acostumado, jogou o óbvio roque, pressionou o relógio, anotou a jogada na súmula e levantou novamente.

Isaías ficou olhando para o tabuleiro, o coração acelerou, a revista dizia que aquela jogada era um erro, mas ele não lembrava o porquê. Ficou se maldizendo mentalmente enquanto se esforçava para encontrar o furo. O tic-tac do relógio analógico parou de ser ouvido, e Isaías entrou num raro estado de concentração, imaginando peças se movendo, eram muitas as variantes possíveis... Já se passavam quinze minutos, seu adversário vez por outra passava pela mesa para checar se já era sua vez. Na rua passou um carro de som tocando aquela música do Chico Buarque, Mulheres de Atenas, daí veio à mente a Guerra de Tróia, Cavalo de Tróia... uma oferta de um Cavalo para se infiltrar na posição inimiga... De repente, ele lembrou do que dizia a revista: “com este elegante sacrifício de Cavalo, as pretas expõem o Rei inimigo de forma irrevogável”. Pegou seu Cavalo e comeu o Peão imediatamente à frente do Rei inimigo.

O adversário voltou e arregalou os olhos ao ver seu Rei sendo peitado por um Cavalo preto. Desta vez sentou com semblante mais sério, olhou para Isaías, que ainda escrevia sua jogada na súmula da partida, e pôs-se a pensar pela primeira vez naquele jogo.

A partir daí, acabou-se o sossego de Isaías; é uma dificuldade vencer as partidas ganhas, porque se tem a impressão que o adversário vai ver tudo, vai se defender da melhor forma e, cada vez que se tem a vez, é difícil afastar a sensação de que não se vê a melhor jogada.

As outras partidas do torneio foram acabando, e os outros jogadores foram se amontoando em torno da mesa de Isaías, o que aumentava seu nervosismo. Mas a audiência seguia o ancestral hábito de torcer pelo mais fraco e se contorcia ao ver alguns erros de Isaías, que podia arrematar de vez a questão e não o fazia!

No Xadrez, como na vida, uma grande vantagem permite margem a jogadas menos exatas, que vão reduzindo as opções vencedoras, vai ficando mais raro o direito ao lance menos forte, até que chega um momento em que só existe uma jogada para ganhar, as outras todas perdem. Um desses casos estava ali posto diante da audiência e dos dois jogadores. Isaías suava frio e pensava, tinha menos de cinco minutos para acabar seu tempo, escolheu uma jogada de Bispo, não era a correta. A mão foi se dirigindo ao Bispo e a audiência, já que sempre é mais fácil ganhar as partidas dos outros, se retorceu a ver que ele ia mover a peça errada. No meio do caminho, porém, pela pressa, a mão de Isaías roçou uma Torre, que estava mais afastada do foco do ataque, e parecia menos ameaçadora.

- Peça tocada é peça jogada! - Gritou o oponente, sabendo que aquilo certamente abalaria Isaías.

Isaías olhou em volta e viu o árbitro assentindo com a cabeça, ele teria que mover a Torre.

O ânimo acabou, viu-se perdido, quase sem tempo, precisando pensar do zero uma jogada de Torre. Sentiu que não havia jeito, olhou a súmula e pensou em abandonar a partida. O peso se foi, sentiu-se livre.

Olhou a Torre de novo, podia dar um xeque, depois outro… espere um pouco, só depois o Bispo vai… Tem xeque-mate!

Com um minuto no relógio, Isaías deu xeque com a Torre e anunciou:

- Mate em três jogadas.

A torcida continha a custo os comentários e a euforia. O adversário arregalou novamente os olhos, pensou um pouco, já que tinha muito tempo ainda a seu dispor, mas não viu jeito. Tem horas no Xadrez que, depois que a posição já está posta sobre o tabuleiro, as coisas são como 1 + 1.

Inclinou o Rei, apertou a mão de Isaías e saiu mal humorado.

Foi a glória, todos parabenizando Isaías, que negou-se a entregar a súmula original ao árbitro e naquela noite mal pregou os olhos de alegria. No restante do torneio, voltou a ser o capivara de sempre, em modesta posição ao final da tabela. Mas não havia do que se entristecer.

A súmula da partida épica virou um quadro na casa de Isaías. Hoje, ele já nem joga mais, fica só acompanhando as notícias pelos conhecidos.

Quanto ao adversário derrotado, recuperou-se bem, e quase vence a competição. Com o tempo, porém, perdeu muito da força de jogo, sendo derrotado com cada vez maior frequência. Nas rodas de Xadrez e nos bares que frequenta, não tem uma vez que chegue que não lhe recebam calorosamente com um: “Peça tocada...”.


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domingo, 18 de setembro de 2016

O sonho de Deep Blue

“Acabou, Deep Blue venceu a última partida e derrotou o campeão mundial! A máquina bate o homem no Xadrez!” 11/05/1997

“Não haverá outro confronto, Deep Blue e IBM concentrarão seus esforços agora na genética.” Comunicado da IBM após a vitória
Wikipedia

Dois anos haviam passado...

Numa sala gélida, um enorme super computador calcula combinações de nucleotídeos de DNA. Dois supervisores aguardam o momento de ir para casa, numa mesa próxima, repousa o jornal do dia, já inútil, aberto na seção de jogos, com palavras-cruzadas já preenchidas e um problema de Xadrez intocado. Antes de ir embora, um dos técnicos decide checar a saída dos cálculos da máquina.


--> AGTC CTTG AAG... %$**#@!... <ch> 'c' ng1f3 d5 Guessing g3
--> Bc8g4 nf3e5 Bg4e6 bf1g2 Pg7g6 o-o

- Veja John, o computador está apresentando flutuações estranhas, não são sequências de genes.

- Não deve ser nada, vamos reiniciar esse bloco de simulação e checamos o resultado pela manhã.

Os programadores estavam tomando a decisão mais correta, afinal, após 1997, o hardware do Deep Blue foi usado como base para o Blue Gene, vários novos componentes foram inseridos e todo a programação era nova, apesar de usar algoritmos desenvolvidos originalmente para os desafios do Xadrez. Tudo, agora, a serviço da genética.

O feito do Deep Blue havia sido tremendo, uma mente artificial, um computador, havia vencido no Xadrez a melhor mente humana da época, Garry Kasparov. O Xadrez é uma das poucas áreas em que as duas naturezas, humana e artificial, podiam ser comparadas de forma justa: intuição, experiência e senso comum contra velocidade, cálculo preciso e uma confiável base de dados.

Novamente, a máquina estava solitária, calculando terabytes de informação genética numa simulação noturna, mas algo não está indo bem...

--> GATG CCTT A... $%$_#@
--> ping www.altavista.com
--> search “kasparov” email address
--> mailto gkasparov@chesschampion.com 1. e4 … your move
--> <ch> 'c' Pe4 Guessing c5
--> ng1f3 Nb8c6 nb1c3 Ng8f6 bf1b5 Nc6d4 bb5a4 Qd8a5

Na manhã seguinte, a equipe do Blue Gene percebeu a anomalia e não conseguia acreditar no que via no arquivo de log, contendo toda a atividade do computador durante a noite. Simplesmente a máquina havia parado a simulação, buscado pelo email de Kasparov, o campeão derrotado em 1997, enviado a ele um email com um desafio a uma nova partida e permaneceu aguardando a resposta, calculando jogadas a frente.

Felizmente, o email do campeão estava incorreto, e o embaraço público foi poupado.

Como podia um programa que havia sido completamente apagado, substituído, passar a tomar conta da máquina durante as simulações genéticas?

O super computador foi colocado em análise, o código fonte foi cuidadosamente revisado, e o especialista em programação para xadrez foi convidado a contribuir.

A máquina foi reinicializada, o programa todo recompilado e reinstalado, uma nova simulação disparada:

--> TAAG TCCA TATG GGCA TTTC ...

Nada aconteceu, nada anormal. Atribuiu-se a falha anterior a flutuações de tensão elétrica na alimentação das máquinas. O especialista em Xadrez para computadores brincou:

- Foi só um sonho da máquina! Vamos coloca-la para trabalhar!

Alguns dias se passaram, o fato foi esquecido.

A filosofia decerto tremeu em 1997, quando a mente artificial venceu a mente humana. Afinal, a mente de silício não passa de uma imitação, impulsos elétricos ordenados, em ciclos rapidíssimos, geram números que são interpretados como ideias. E não seria quase isso a mente humana? Impulsos nervosos passam sem parar por nossas células cerebrais, e nisso aprendemos, brincamos, sofremos, amamos, pensamos haver algo mais... sonhamos!

--> AATG GCA ... %%$$#-*¬ ... c5 Cf3 d6 d4 cd4 Cd4... end of book - last game played in database: Karpov-Kasparov 1996 ½-½   
--> new game
--> <ch> 'c' e4 c6 ... c4 Guessing bxc4
--> qd3c4P Nd5b4 ra1e1 <ch> 'score game 6’; Deep Blue 1 – 0 Kasparov
--> close all
--> shut down

A máquina parou durante a noite. Os especialistas voltaram a se debruçar sobre a ela, que não voltou a funcionar: um dos processadores principais, ainda remanescente do Deep Blue, superaqueceu, derreteu parcialmente, deixando o logotipo da fabricante sobre ele distorcido, quase formando uma figura conhecida, vejamos, um Rei do jogo de Xadrez!

Decidiram mandar o que ainda restava do velho Deep Blue para um museu da computação, só a carcaça e as placas, sem o programa, sua “alma”. Não era mais capaz de sonhar. 

LancesQI

O blog foi mudado para: www.LancesQI.com.br